Reflexión sobre el quehacer creativo: Festival Cuerna (3a parte)

Por Gabriel de la Rosa @echidnasarf

Esta es la tercera entrega en donde te compartimos un poco de lo que nos dejaron los más de 50 invitados que se dieron cita en en Festival de Animación, Videojuegos y Cómic de Cuernavaca.

Marty Cooper

Doodle Ramblings

Marty Cooper es su nombre real pero es mejor conocido como Hombre McSteez, inició su carrera en la animación en importantes estudios como Reel FX, pero fue hasta que creó su proyecto personal "Aug(de)mented Reality" que saltó a la fama global en redes sociales.

Cooper nos platicó en su charla cómo este proyecto surgió de un modo totalmente informal y desenfadado: todo comenzó tomando desde su iPhone fotografías de superposiciones de dibujos que realizó sobre acetato sobre escenarios reales y que construían una imagen novedosa, generalmente de tono humorístico; comenzó a postearlas en sus cuentas de Instagram y Facebook, y poco a poco fueron haciéndose populares en ambas redes.

Debido a su experiencia como animador, no tardó mucho tiempo en comenzar a experimentar en la realización de pequeñas piezas de animación con el mismo tono hilarante y al misma técnica, en donde sus personajes interactuaban con el entorno real en el que eran sobrepuestos. Muy pronto Cooper bautizó este proyecto con el nombre de Aug(de)mented Reality (nombre que nos parece bastante audaz y adecuado a la naturaleza del proyecto), añadió un canal de YouTube a sus redes y la viralización ocurrió de manera totalmente orgánica.

En la actualidad, lo novedoso, personal y humorístico de su proyecto, le está dando la oportunidad de ser invitado a mostrar su trabajo y dar talleres en todo el mundo (incluido el Festival Cuerna), además de que tiene ofertas de empresas para realizar publicidad y otro tipo de proyectos, todo gracias a un tremendo éxito en redes sociales.

A lo largo de su charla, Hombre McSteez mostró muchas de sus piezas y demostró a la audiencia por qué se ha convertido en un fenómeno global. Posteriormente realizó dibujos y dio autógrafos a sus nuevos admiradores y también realizó un taller en donde los asistentes aprendieron a emular su sencilla pero muy original técnica de jugar con la realidad.

Alberto Rodríguez

Hecho en México

Alberto Rodríguez tiene 20 años de experiencia en el medio audiovisual mexicano, con ese background es que asistió al Festival Cuerna a presentar la tercera parte de su trilogía animada, se trata de "La leyenda de las momias", la cual ha estado precedida por "La leyenda de la nahuala" y "La leyenda de la llorona".

A lo largo de su conferencia el "Chino" Rodríguez presentó una parte sustancial del proceso de producción de este largometraje que está por estrenarse en este mes de octubre. Desde el diseño de personajes, guión, la actualización del arte y el diseño de producción de esta película con respecto a sus antecesoras, se fueron desmenuzando muchos de estos aspectos, además de que Alberto fue comentando muchas de las problemáticas técnicas que pueden presentarse a la hora de realizar un proyecto de este tamaño. A lo largo de su plática, y por medio de bromas, quedó claro que el "Chino" disfruta mucho el trabajar con animadores y modeladores en sus proyectos, después de todo, ellos son parte clave para que una película como esta funcione sea un éxito. Le deseamos mucha suerte a él y a su equipo con este proyecto realizado con talento mexicano.

Axur Eneas, Alejandra Gámez y Esteban Martínez

La intimidad del webcómic

En esta charla el público del Festival tuvo la oportunidad de conocer tres proyectos distintos y a tres creadores independientes que comparten algo en común: utilizan de alguna manera elementos de su vida personal para crear proyectos de cómic que están teniendo amplio éxito en medios sociales a tal punto que, cada uno por distintas vías, está en camino de ampliarse hacia medios impresos. Axur Eneas presentó su tira cómica homónima, Alejandra Gámez "The mountain with teeth" y Esteban Martínez "Jours de Papier" proyecto que realiza junto con su esposa Tania Camacho.

Cada uno de estos tres proyectos es muy distinto, en el caso de Axur Eneas, su cómic fue un modo de sacar frustraciones que tenía en una época de su vida, compartía momentos y reflexiones sobre su vida personal y las publicaba en redes sociales, si bien sus publicaciones contienen elementos personales, sus personajes son animales antropomorfizados, no representaciones literales de las personas a las que representan. En el caso de "The mountain with teeth", Alejandra explicó que no pretende que represente literalmente su vida cotidiana, ni siquiera su vida actual, es más bien un medio por medio del cual puede expresar sus reflexiones tomando como pretexto sentimientos y situaciones difíciles en las que se ha encontrado a lo largo de su vida. El caso de "Jours de papier" es bien distinto pues la materia prima para su realización es tal cual la vida en pareja de sus protagonistas y autores: Esteban y Tania, en este caso, la tira trata temas cotidianos como los de muchas parejas a través del humor, una actitud desenfadada y la exploración de muchas de las cosas "simples" de la vida.

Lo notable de cada uno de estos tres proyectos es que han logrado conectar de una manera muy emotiva con sus públicos. Es claro que la gente se siente identificada con la parte de su intimidad que cada autor deja ver a lo largo de su obra, no importa si se refiere a un evento traumático o reflexivo de la vida, o a situaciones cotidianas y chuscas, en todo caso, más allá de satisfacer una necesidad morbosa por conocer la vida de otros, estos tres webcómics dialogan de una manera muy personal y directa con sus públicos, los cuáles pueden estar en muchas ocasiones en situaciones equivalentes a las de estos autores y pueden acompañarse mutuamente a través de sus trabajos.

Kenneth Yeung

Game Jams, thinking big by going small

Los Game Jams son juegos de video que son creados por pequeños equipos de programadores, diseñadores de juegos y artistas quienes, en un muy breve periodo de tiempo (usualmente de 24 a 72 horas), tienen el reto de concebir, planear, diseñar y desarrollar un juego de video funcional. Es algo equivalente a un hackatón pero enfocado específicamente a la creación de videojuegos.

En el Festival Cuerna tuvimos la oportunidad de contar con la presencia de Kenneth Yeung, quien tiene una historia de éxito en el desarrollo a través de Game Jams; nos platicó sobre su experiencia en la creación de "Super Time Force", videojuego que nació en unas cuantas horas en una lluvia de ideas entre el propio Yeung y los artistas Mike y Vic Nguyen, en un principio era sólo un proyecto alterno al que se le dedicaba poco tiempo en mejorarlo, pero poco a poco sus autores fueron dándose cuenta de su potencial y fueron sumando esfuerzos y colaboradores para irlo creciendo hasta que logró ganar el Independent Games Festival y con él, un trato con Xbox para publicarlo.

Yeung compartió con los asistentes diversas características del videojuego y aclaró sus dudas sobre aspectos técnicos en la realización del mismo.

Iván Espinosa y Andrés Palma

Vonno y Roy Ambriz

Promesas mexicanas

En este showcase tuvimos la oportunidad de conocer dos proyectos en proceso de dos jóvenes estudios de animación mexicanos: "Garra de Jaguar" de Ocho Venado (representados por Iván y Andrés) y "Revoltoso" de Cinema Fantasma (representados por Vonno y Roy).

Foto tomada de @Dessignare

En el caso de "Garra de Jaguar", se trata de un proyecto que tiene varios años trabajándose, que ha puesto mucho esfuerzo en su realización y que cuenta la historia de un héroe, pero esta vez presentando a un mexicano que existió varios siglos atrás y que la mayoría de nosotros desconocemos, su nombre es “Ocho Venado Garra de Jaguar”, se trata de una aventura inspirada en la cosmología precolombina de los pueblos antiguos de México. Recientemente, este proyecto lanzó una convocatoria de fondeo a través de Fondeadora para lograr crear una secuencia completa de la película con el fin de poder mostrarla a potenciales inversionistas y detonar su realización; el proyecto de fondeo fue exitoso, logrando recaudar poco más de 320 mil pesos, cuando su meta era de 300 mil. El público del Festival tuvo la oportunidad de ver un adelanto de este trabajo.

Por su lado, el equipo de Cinema Fantasma compartió con el público su experiencia en la realización de su proyecto de animación stop motion "Revoltoso" la cual cuenta la historia de Jabalito, un pequeño jabalí de un sólo ojo que pasa por una serie de aventuras en el marco de la Revolución Mexicana, entre todas sus vicisitudes, Jabalito descubre el cine. Tanto Vonno como Roy platicaron con el público sobre los motivos que los llevaron a aventurarse en la realización de su proyecto y de las diferentes experiencias y estrategias que comenzaron a implementar para poder sacarlo adelante, dentro de estas estrategias también se incluyó el crowdfunding, en este caso, a través de Kickstarter, el apoyo que consiguieron de Guillermo del Toro fue fundamental para el exito de su recaudación de dinero. Si algo dejaron en claro los chicos de Cinema Fantasma es que la pasión, el compromiso, la toma de decisiones y la solidaridad son motores necesarios para que cualquier creador tenga la oportunidad de realizar aquello que le gusta, la conexión y el entusiasmo que logró desatar Cinema Fantasma con el público del Festival estuvo a la vista.

Véronique Encrenaz, Sarah Nicole Garcia, Daniela Gallegos Múzquiz-Navarro, Rodrigo González. Moderador: Inti Cordera

Festivales como plataformas de la industria

En este panel de discusión se dieron cita cinco representantes de festivales con el fin de dar sus puntos de vista sobre la labor. Véronique vino representando a MIfa, el mercado de animación del Festival Internacional de Animación de Annecy; Sarah Nicole estuvo en representación del festival de música, cine e interactivos SXSW; Daniela Gallegos hizo lo propio por parte del Cutout Fest; Rodrigo González por parte de Animasivo; y finalmente, el director ejecutivo de DOCSDF, Inti Cordera, moderó la sesión.

En el panel se discutieron muchas de las problemáticas que afectan a este tipo de eventos, sin importar su naturaleza, longevidad u origen geográfico: su continuidad, principalmente por la dificultad de obtener recursos que aseguren su existencia permanente, esto sucede incluso en el caso de festivales como Annecy, que si bien cuenta con una tradición de ya casi medio siglo en la ciudad francesa y cuenta con cierta cantidad de fondos asegurados, no siempre tiene claridad sobre qué tan grande o pequeña será su próxima edición, en otros casos incluso se llega a poner en duda que la siguiente edición pueda llevarse a cabo por falta de recursos suficientes.

Por otro lado, también existe una discusión sobre qué tan eficientes están siendo muchos de los modelos actuales de festivales para dinamizar y articular a las industrias que atienden, en este sentido, se mostró cierto escepticismo acerca de los modelos de encuentros de negocios, por lo menos en el ámbito mexicano, ya que aún no hemos visto que la industria de la animación vea una explosión de inversiones derivadas de los encuentros que pudieran darse en estos festivales, es por eso que algunos de ellos, como Cutout Fest y Animasivo, estén apostando más por la capacitación como un medio para apoyar a la industria nacional.

Finalmente, se discutió también la situación de sobreoferta de festivales y la necesidad de que estos tengan la capacidad de definir una audiencia particular y de poder seleccionar trabajos que encajen con el perfil que han definido para evitar el fenómeno que se da ahora de que, por ejemplo, un mismo cortometraje de animación puede estar inscrito en todo tipo y perfil de concursos de festivales a lo largo del mundo, teniendo esto como consecuencia que se terminen exhibiendo los mismos trabajos en los mismos lugares, sin ningún tipo de diferenciación.

Sin lugar a dudas es fundamental que los festivales continúen con su reflexión sobre sí mismos, todo sea con el fin de mejorar y ofrecer mejores contenidos y servicios a sus audiencias.

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<-- Parte 2

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