Gamificación: La vida es juego

Gabriel de la Rosa . @EchidnasArf .

El juego es diversión, competencia, recreación e incluso aprendizaje, jugar es fundamental a lo largo de nuestras vidas, a cualquier edad y en todos los ámbitos. Los juegos van cambiando según la época y las sociedades en las que se desarrollan y se van adecuando a las posibilidades tecnológicas que ofrece cada una de estas épocas, de manera que los juegos de los que disponemos van desde los más sencillos y rudimentarios, hasta aquéllos que han requerido de un gran desarrollo tecnológico para poder existir; un ejemplo de estos últimos son los videojuegos, los cuales como sabemos, se han desarrollado de manera paralela a los avances que se han dado en el campo de la informática, en la actualidad, este tipo de juegos aún no ha agotado las posibilidades tecnológicas que tienen a su disposición, por lo que seguramente aún nos esperan muchas sorpresas en ese sector. Los videojuegos han tenido tal penetración cultural en nuestras sociedades, que desde hace algunos años se ha comenzado a gestar un fenómeno particular en distintos campos que van desde la creación de contenidos, pasando por las redes sociales, llegando incluso a la gestión de negocios, este fenómeno ha sido llamado Gamificación (del inglés Game = juego).

¿Qué es la Gamificación? Se ha definido como la aplicación de técnicas, estilos y mecánicas utilizadas en los videojuegos trasladados a ámbitos ajenos a ellos (como programas de televisión, mercadotecnia, redes sociales, proyectos transmedia, desarrollo empresarial, etcétera). Esta tendencia no es casual, hoy en día existen ya varias generaciones que convivieron con los videojuegos de manera intensa y natural, son generaciones que han adquirido todo un vocabulario y una manera de concebir las cosas que está fuertemente ligado con los juegos de video. Palabras como "Level", "Death", "Lives", "Unlock", "Blood", "Score", "Badges", Healing", "Deathmatch", (y sus respectivas traducciones), cuentan ya con un campo de significación específico derivado de los videojuegos que estas generaciones conocen muy bien y que aplican cotidianamente a su vida diaria.

El uso de esta terminología, y de las formas de comportamiento asociadas a ella, no escapa a las actividades que se realizan en el marco de la cultura 2.0, de hecho, las redes sociales y los contenidos transmedia han sido un campo muy fértil y grandes impulsores del desarrollo de la Gamificación. En el caso de de las redes sociales, sólo hay que ver la proliferación de "Juegos Sociales" en redes como Facebook, o el sistema de insignias o "badges" bajo el que funciona Foursquare, además de todo el caudal de estadísticas que se pueden obtener de nuestra actividad en redes que miden y califican nuestra "influencia", nuestro número de "Me Gusta", "Favoritos", "Repins", "Suscripciones" y un largo etcétera, que convierte para muchos la actividad en redes sociales, también en un juego.

La televisión no ha sido ajena a este fenómeno, uno de los primeros programas que gamificaron parte de sus contenidos fue la versión norteamericana de la popular serie "The Office", en 2007 lanzaron la página web "Dunder Mifflin Infinity" (http://dundermifflin.sabre-corp.com), en la cual los fans pueden aplicar para conseguir trabajo en la ficticia compañía de venta de papel en donde se desarrolla la acción de la serie, la dinámica de participación en esta página web es muy similar a la de un videojuego: se asignan misiones que hay que completar, conforme se va avanzando en el juego se van adquiriendo recompensas y ascensos, se interactúa con los personajes de la serie, y la puntuación que cada jugador obtiene en el juego se refleja en el "Leaderboard" en donde se rankea su actividad.

Incluso la producción de videos musicales ha comenzado a reflejar la influencia de la Gamificación, un ejemplo es el video interactivo de la canción "Say you like me" del grupo We the Kings en el cual el espectador tiene la posibilidad de jugar en el video musical, escoge a un miembro del grupo como personaje, y juega como si estuviera en un videojuego convencional, acumula puntos, es rankeado y puede incluso compartir su actividad en redes sociales. Pueden revisar el video en esta dirección http://www.wethekingsmusic.com independientemente de si nos gusta o no la canción (a mí no me gusta nada), las posibilidades que ofrece este recurso resultan muy atractivas.

Estos son sólo algunos ejemplos de esta tendencia, pero podríamos ampliarlos a campos tan diversos como la didáctica, la mercadotecnia, el acondicionamiento físico, la divulgación científica, el desarrollo empresarial, entre otros en los que gamificar la experiencia se ha convertido en una nueva veta a explorar. En otra ocasión hablaremos de otros casos en donde se ha aplicado la gamificación, así como de la crítica a esta tendencia, que con todo y que cada vez se ha hecho muy popular, no deja de ser controvertida.

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