Qué es la Narrativa Transmedia

Gabriel de la Rosa . @echidnasarf .

Transmedia: No es una palabra muy frecuente en el vocabulario cotidiano, tampoco lo es aún en la jerga de la producción audiovisual y de contenidos, sin embargo, los contenidos y narrativas transmedia son cada vez más utilizados en la producción audiovisual en todo el mundo. Antes de cualquier otra cosa definamos: ¿a qué se le llama narrativa transmedia?, este término se utiliza para definir el tipo de narrativa audiovisual que echa mano de diferentes formatos y plataformas (medios) para construir el discurso de una pieza audiovisual determinada; esto es, en la narrativa transmedia, el contenido de la pieza no se restringe a un sólo formato (video, película, videojuego, comic, libro, internet, etc.), sino que se expande a más de un formato con el fin de complementar y enriquecer el discurso de una producción determinada. El concepto transmedia abre posibilidades con las que no se cuenta cuando se desarrollan narrativas y conceptos a la manera tradicional, es decir, en un sólo formato. Pero no hay que confundir la narrativa transmedia con la práctica de replicar un producto audiovisual en distintos medios, como por ejemplo, cuando una película es vendida en versión para dvd, blu-ray o descarga online y se venden, inspirados en ella, libros, comics, videojuegos, memorabilia, etc., esto es una práctica muy común en la producción audiovisual y es más una estrategia mercadológica que una propuesta narrativa en sí misma. La condición que debe cumplir una producción para ser transmedia, es que la narrativa completa de la pieza esté anclada a más de un formato, la falta de alguno, deja trunca la narrativa total de la obra. El transmedia no es branding, es parte integral del proceso creativo y del contenido de la obra. Existen algunos antecedentes de lo que hoy llamamos transmedia, un ejemplo es la obra "The Wall" del grupo de rock Pink Floyd: el proyecto comenzó en 1979 como un LP doble que, muy al estilo de los discos de rock progresivo de la época, narra una historia, en este caso la historia de una estrella de rock y todos los problemas que a lo largo de su vida construyeron en él una metafórica "pared" que arroja al personaje principal al borde de la locura. Del LP se desprendió una película, que básicamente seguía la misma secuencia discursiva que el disco, pero que recurría al elemento visual y a diálogos y secuencias adicionales para "expandir" la narrativa que se encontraba en el LP; previamente al lanzamiento comercial de la película, se montó un espectáculo en vivo que consistía en interpretar la totalidad del disco, junto con un espectáculo multimedia que incluía proyecciones, marionetas, efectos especiales e incluso teatralidad; al igual que la película, el espectáculo en vivo aporta nuevos elementos que complementan y redondean el discurso de la obra, pero sigue estando fuertemente anclado a los visuales generados para la película y a la secuencia discursiva marcada desde el LP. Se puede considerar a "The Wall" como un antecedente del transmedia en el sentido de que cada nuevo formato que se utilizó (LP, película, concierto en vivo), estaba concebido para aportar nuevos elementos a la narrativa de la obra, no sólo se trataba de ilustrar la música; la película y el concierto en vivo complementaba la historia que se narraba en el LP, lo cual resultó novedoso en su tiempo, sin embargo, el aprovechamiento de las posibilidades que ofrece cada formato utilizado en "The Wall" es limitado, por lo tanto, debe considerarse más un antecedente que un proyecto transmedia de pleno derecho. Una obra –también del ámbito del rock– que ilustra mucho mejor lo que puede lograrse con la utilización de narrativas transmedia es el proyecto"Year Zero" de Nine Inch Nails. Este proyecto, que se desarrolló durante el año 2007, inició muy sigilosamente: se distribuían a algunos fans que asistían a conciertos de la banda unidades USB que contenían textos, ligas a páginas de internet y en otros casos, incluían extractos de canciones nuevas de la banda en formato mp3. Cuando los fans accedían a las distintas páginas web, eran introducidos a la trama de la historia, y participaban en distintas dinámicas y juegos, tanto online como offline, que les aportaban más información sobre la historia, la voz se fue corriendo por internet y redes sociales y cada vez más fans se sumaban a los juegos e iban desentrañando más y más la historia, descubriendo nuevos sitios web y nuevas canciones. Una vez que los participantes estaban familiarizados con la naturaleza del juego y con su historia, se lanzó comercialmente el disco "Year Zero", el lanzamiento era parte integral del argumento, además en las canciones y el arte del álbum, se encontraban aún más pistas y acertijos que resolver para acceder a más contenidos; finalmente, algunos fans recibieron, en el contexto del juego, invitaciones a una "reunión", la cual se efectuó en un inmueble cualquiera y resultó ser un concierto en vivo de la banda que se ofreció gratuitamente a los asistentes; siguiendo la trama, el concierto fue abruptamente interrumpido por actores que representaban personajes de la historia, y los fans eran echados fuera del inmueble. "Year Zero" es un ejemplo de un proyecto transmedia que era al mismo tiempo un reality game, una narración y un álbum musical; el proyecto se apoyó en diversas plataformas como páginas web, telefonía, redes sociales, correos electrónicos, guerrilla marketing, conciertos en vivo y el álbum musical como tal, los cuales estaban integrados de tal forma que para tener acceso a la historia completa de la obra, era necesario participar en los juegos, comunicarse con otros fans y estar atentos a los contenidos que se distribuían por medios muy diferentes entre sí. La experiencia que obtuvo el público con un proyecto de esta naturaleza fue muy intensa y rica, además, la dinámica de juegos y la publicidad de "boca en boca" generó una gran expectativa y una excelente publicidad para el disco, el cual llegó al número 2 de ventas en Estados Unidos y fue un éxito en muchos otros países. Como este ejemplo, hay muchos otros que nos demuestran que, con las posibilidades técnicas que tenemos a nuestro disposición hoy en día para generar narrativas, "Nuestra imaginación y creatividad son el límite".

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